Thứ Hai, 27 tháng 1, 2014

Satoru Iwata - Nhà sáng tạo tài ba của Nintendo

Các chủ đề sáng tạo đổi mới: link1, link2, link3, link4
Bạn thiếu khách hàng?  Giải pháp hiệu quả đây (link)


Đảm nhiệm chức vụ Chủ tịch Tập đoàn Nintendo năm 2002, với tài năng thiên bẩm cùng sự sáng tạo tuyệt vời của mình, Satoru Iwata đã mang lại cho Nintendo những thành công nằm ngoài sự mong đợi. Năm 2006, lợi nhuận thực của Nintendo tăng 77,2%.
Cậu bé đam mê game
Satoru Iwata sinh năm 1959, tại quận Hokkaido, Nhật Bản. Không giống như những ông chủ khác của Nintendo, những người không khởi nghiệp từ việc sản xuất trò chơi điện tử, chẳng hạn như Shigeru Miyamoto, ban đầu là một nhà thiết kế đồ họa, Iwata bộc lộ rất sớm niềm đam mê sáng tạo ra các trò chơi trên video. Nói như Hiroshi Yamauchi, Chủ tịch tiền nhiệm của Nintendo: “Iwata là một thiên tài đặc biệt, sở hữu những bản năng thiết kế game bẩn sinh. Anh ta có sự hiểu biết sâu sắc và kiến thức chắc chắn về sản phẩm phần cứng và phầm mềm của Nintendo. Điều đó rất cần có để tồn tại được trong môi trường kinh doanh như hiện nay”.
Iwata đã thật sự đắm chìm trong việc viết các chương trình tin học cơ sở. Và trong suốt những năm trung học, Iwata đã tự tạo những trò chơi điện tử tại nhà như một sở thích đặc biệt. Ông tạo ra một vài trò chơi số đơn giản, và chúng được dùng như một chiếc máy tính điện tử. Sau đó ông mang những sáng chế của mình chia sẻ với các bạn học cùng lớp.
Sau khi học xong trung học, Iwata ghi danh theo học tại một Trung tâm Kỹ thuật danh tiếng tại Tokyo. Tại đây, ông theo học chuyên ngành Khoa học máy tính. Chính trong môi trường này, chuyên môn kỹ thuật và tình yêu dành cho game đã dẫn dắt ông thẳng tới công nghệ video game.
Dù Iwata luôn ấp ủ một niềm đam mê cháy bỏng đối với trò chơi video, nhưng gia đình ông vẫn không mấy tán thành việc ông tiếp tục theo đuổi sự nghiệp trong ngành công nghiệp sáng chế game ấy. Iwata đã từng kể lại rằng: “Có lần bố tôi không nói với tôi một lời nào trong suốt gần 6 tháng sau khi tôi gia nhập HAL. Có lẽ mọi người đã nghĩ rằng tôi đang gia nhập vào một tổ chức tôn giáo nào đó”. Ông cố gắng thuyết phục gia đình và quyết tâm theo đuổi niềm đam mê của mình. Iwata bắt đầu với công việc của một người viết chương trình trò chơi bán thời gian cho Công ty Liên hợp Thực nghiệm HAL. Cùng lúc đó, ông vẫn luôn theo đuổi việc học lên đại học. Năm 1982, Iwata chính thức làm việc toàn thời gian tại HAL.
Satoru Iwata đã không mất nhiều thời gian để chứng minh rằng ông thật sự thuộc về ngành công nghệ trò chơi video. Trong những năm 80, Iwata tham gia vào nhiều dự án lớn của HAL. Với nhiều thành công liên tiếp, HAL đã mở rộng thêm cơ sở. Sau đó HAL bắt đầu phân chi nhánh hoạt động và Iwata được làm tại bộ phận công tác tự do. Ông chịu trách nhiệm viết chương trình cho một số game đang phát triển của đối tác NCL, trong số đó có Balloon Fight và NES Open Golf. Chỉ một năm sau khi tham gia HAL, Satoru Iwata bắt đầu kết hợp sản xuất phần mềm với việc phát triển nhiều danh hiệu do Nintendo xuất bản. Thời gian đó, Iwata giữ vai trò cực kỳ quan trọng tại một trong những chi nhánh danh tiếng nhất của Nintendo.
Suốt thập niên 90, Satoru Iwata cũng chứng tỏ khả năng am hiểu sâu sắc về công nghệ video game. Ngay sau khi HAL gần như phá sản vào năm 1992, Iwata được chỉ định làm giám đốc của công ty. Nhiệm kỳ của Iwata kéo dài khoảng 7 năm, từ 1993 đến 2000. Trong suốt thời gian này, ông được xem như vị cứu tinh đã vực dậy HAL từ cơn khủng hoảng. 
Sự kiên quyết thay đổi để cứu HAL của Satoru Iwata không chỉ giúp bản thân HAL tồn tại mà còn tóm gọn lợi nhuận từ Hiroshi Yamauchi. Khi mọi việc đã bình ổn trở lại, nhiệm kỳ của Iwata tại HAL cũng kết thúc. Thành công của ông trở thành kinh nghiệm giúp ông trụ vững ở một vị thế rất cao trong NCL sau đó.
Khẳng định tài năng tại NCL
Vào năm 2000, Satoru Iwata chuyển từ HAL đến NCL. Công việc mới, ngay trực tiếp bên trong NCL, đã mang đến cho Iwata một cơ hội tốt hơn để thể hiện năng lực của mình. 18 năm kinh nghiệm của Iwata ở HAL đã chứng tỏ được giá trị của ông đối với Nintendo, đặc biệt là trong kế hoạch ra mắt hệ thống game mới nhất của công ty.
Trước khi trở thành Chủ tịch của Nintendo, Iwata làm trưởng bộ phận kế hoạch của công ty này, chịu trách nhiệm về kế hoạch hợp tác cho Nintendo trên toàn cầu. Ông còn đảm nhận vai trò chủ chốt trong việc hoạch định chiến lược của công ty trong cả trước và trong suốt thời gian ra mắt máy chơi game GameCube vào năm 2001. Đặc biệt là tầm nhìn của Iwata về phát triển thuần nhất, các sản phẩm “vui để chơi” đã giúp cho Nintendo đạt mức lợi nhuận gây sốt đến 41% với 953 triệu USD, và mức doanh thu lên đến 4.4 tỉ USD vào cuối năm tài chính 2001. Các con số này có được là nhờ mức tăng bán hàng 20% vào năm trước. Trên cơ bản, thành công vang dội của Iwata trong Phòng Kế hoạch Nintendo đã khiến ngài Chủ tịch tiền nhiệm của công ty này, ông Hiroshi Yamauchi, không ngần ngại chọn Iwata làm người kế vị.
Một buổi chiều tháng 5 năm 2002, Iwata được triệu tập tới văn phòng của Hiroshi Yamauchi. Hai giờ sau, Yamauchi đã thuyết trình cho Iwata những thách thức mà ông ta đã đối mặt trong gần nữa thế kỷ ông làm chủ tịch Hãng Nintendo. Yamauchi đã giải thích rất chi tiết, làm cách nào ông ta đã đã chiến thắng những thách thức này và thay đổi Nintendo từ một nhà sản xuất thẻ chơi game trở thành một trong những tập đoàn giải trí có thế lực nhất thế giới. Trong các cuộc phỏng vấn sau đó, Iwata nói rằng ông nghĩ mình sẽ bị Yamauchi đuổi việc. Nhưng sự thật thì hoàn toàn ngược lại, Yamauchi đã quyết định chọn Satoru Iwata là người kế nhiệm.
“Theo những kinh nghiệm tôi có được từ khi đảm nhận cương vị chủ tịch Nintendo, bạn cần phải có một tài năng đặc biệt để lãnh đạo một công ty trong ngành công nghiệp này. Về lâu dài, tôi không biết liệu Iwata sẽ duy trì được vị trí hiện tại của Nintendo hay còn dẫn dắt công ty tiến lên một bậc cao hơn. Nhưng ít nhất tôi tin tưởng anh ta là người tốt nhất cho vị trí này. Lý do mà Iwata đã được chọn là sự hiểu biết và kiến thức của anh ta về sản phẩm phần cứng và phầm mềm của Nintendo”, Hiroshi Yamauchi cho biết.
Sau cuộc gặp với Yamauchi, Satoru Iwata trở thành vị chủ tịch mới của Nintendo. Hiroshi Yamauchi sau đó trở thành cố vấn ban giám đốc, vị trí mà ông vẫn đảm đương tới ngày nay. Năm 2004, mặc dù Satoru Iwata chỉ mới điều hành công ty hơn 2 năm, nhưng ông đã có những hành động rất rõ ràng. Iwata được xem như người cầm lái đưa Nintendo thoát khỏi sự đeo bám của các công ty khác (như Sega, Namco và Capcom), đồng thời ông cũng là người giữ vai trò quan trọng trong việc phát triển phần mềm của GameCube.
Iwata là người xoay chuyển vận mệnh của Nintendo. Vào đầu những năm 1990, Nintendo dẫn đầu thị trường toàn vầu về trò chơi điều khiển bằng tay. Nhưng nó nhanh chóng rơi khỏi vị trí đó bởi sự xuất hiện của PlayStation và tiếp sau đó là Xbox. Trong năm 2002, khi Iwata trở thành vị chủ tịch thứ tư, Gamecube của Nintendo đã rớt xuống hàng thứ ba, sau Sony và Microsoft. Dưới sự điều hành của Iwata, Nintendo hiện đang dẫn đầu, vượt mặt hai đối thủ PlayStation của Sony và Xbox của Microsoft. Lợi nhuận thực của Nintendo đã tăng 77,2% trong năm 2006. Có hơn 26,8 triệu sản phẩm của Nintendo được bán trong năm 2007. Giá trị cổ phiếu của Nintendo tăng gấp 5 lần trong vòng hơn 5 năm qua. Năm 2007, Nintendo có giá trị thứ 11 trên thị trường Nhật Bản. Nintendo đã củng cố được một thị trường rộng lớn.
Dreamiland - Sự khởi đầu hoàn hảo
Gần 3 thập niên qua, Satoru Iwata đã dành hết thời gian của mình cho công việc với vai trò là người lập trình một số trò chơi (ngay khi độc lập hay thuộc về HAL đến NCL). Sáng tạo đáng chú ý nhất của ông là loạt sản phẩm trò chơi Kirby. Trong đó, Satoru Iwata là người sáng tạo game, và Masahiro Sakurai là người phát triển các nhân vật của Kirby và các khái niệm cơ sở cho game này. Những đóng góp của Iwata vào dự án này là không nhỏ để làm nên danh tiếng cho dòng sản phẩm này.
Dreamland của Kirby là trò chơi khởi đầu cho tất cả. Phát minh này được thiết kế riêng cho những người mới bắt đầu chơi, vì game thủ ở mọi cấp độ đều có thể chơi đến cảnh cuối cùng. Dreamland được tung ra ở Nhật vào ngày 27/04/1992 và xuất hiện ở Mỹ vào tháng 8 năm đó. Sau hàng loạt thành công vang dội của Kirby, danh tiếng của Satoru Iwata được nhiều người biết đến.
Hơn một thập kỷ tiếp theo, Iwata giữ vai trò chủ đạo trong việc phát triển các game quan trọng nhất của Nintendo. Đặc biệt trong suốt kỉ nguyên GameCube, vai trò của Iwata trong việc phát triển các game mới nâng cao vượt bậc. Ông có trách nhiệm phát triển các game như Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness - Sanity's Requiem, Animal Crossing và The Legend of Zelda - The Wind Waker.
Tuy nhiên thời gian gần đây, việc phát triển những trò chơi ngày càng trở nên đắt tiền và như một hậu quả tất yếu, cả ngành công nghiệp này đang đi xuống. Iwata cảm thấy người chơi không còn ngạc nhiên hay hứng thú với hình họa 3D như trước đây. Với những suy nghĩ đó, Iwata đã đề ra 2 mục đích: rút ngắn thời gian và tiền bạc phát triển trò chơi, tập trung tạo ra những kinh nghiệm chơi game mới cũng như thổi một làn gió mới vào những ý tưởng đang hiện có.
WII - Bước ngoặt thành công
Bằng sự nhạy bén, Satoru Iwata đã vạch ra hàng loạt chiến lược phát triển mới. Trong khi rất nhiều hãng sản xuất game video hướng tới những hình ảnh đồ hoạ phức tạp, tinh vi dựa trên những hệ máy tốc độ cao, mạnh mẽ thì Nintendo lại mở rộng lượng khách hàng của mình bằng cách cung cấp những game dễ chơi và dễ truy cập. Iwata đã không nhắm vào những game thủ chuyên nghiệp như các đối thủ Microsoft và Sony, sản phẩm của Nintendo hy vọng sẽ mở rộng thị trường bằng cách thu hút thêm nhiều game thủ mới “vào nghề”. Bên cạnh việc thu hút các game thủ "cứng cựa" (chủ yếu là nam giới), Nintendo đã tiến thêm một bước, bắt đầu chinh phục được số đông công chúng - bao gồm cả phụ nữ, trẻ em và người cao tuổi.
Hàng loạt sản phẩm game được lên kế hoạch thiết kế, sản xuất sau đó. Đáng chú ý nhất trong số đó là sản phẩm máy game thế hệ mới - Wii. Ngay khi chưa được trình làng, sản phẩm này đã ẵm gọn 2 giải thưởng lớn nhất: màn trình diễn ấn tượng nhất và thiết bị hay nhất. Không chỉ dừng lại ở đó, Nintendo còn kiếm được thêm 3 danh hiệu khác cho các sản phẩm phần mềm là: Trò chơi trên máy cầm tay hay nhất (The Legend of Zelda: Phantom Hourglass cho Nintendo DS), Game thể thao hay nhất (Wii Sports), và Game đua xe hay nhất (Excite Truck trên máy Wii). 
Wii khác với những đồ chơi điều khiển khác ở chỗ nó được trang bị công nghệ theo dấu, cho phép những người chơi tương tác về mặt vật lý với những hình ảnh trên màn hình. Điểm nổi bật của Wii là sử dụng thiết bị điều khiển, cho phép game thủ điều khiển mọi hành động trên màn hình bằng cách chuyển động thiết bị thay vì gắn chặt đôi bàn tay vào bộ điều khiển game và bấm nút. Vì vậy “Wii sẽ phá bỏ mọi ranh giới giữa game thủ với những người bình thường. Wii sẽ giúp cho người ta chơi game dễ dàng, họ có thể thực sự đánh nhau với những đối thủ hay đánh vợt tennis”, Iwata cho biết.
Game Wii của Nintendo đã được ra mắt thị trường Mỹ vào tháng 11 năm 2006. Với giá bàn cực “hot” 250 USD (rẻ hơn dòng PS3 cao cấp 600 USD của Sony và Xbox 360 400 USD), Nintendo Wii đã nhanh chóng cháy hàng trước sự chào đón của hàng nghìn game thủ đứng, ngồi, xếp hàng tại các cửa hàng. Một số người khác còn cắm trại qua đêm để chờ mua những model mới nhất của Nintendo. “Tại cửa hàng bán lẻ Toys ở Quảng trường Times, hàng nghìn người xếp hàng để mua Wii. Vì thế, Nintendo Wii vừa được nhập về đã bán hết sạch”, Perrin Kaplan - Phó Chủ tịch của Nintendo tại Mỹ nói.
Với chính sách "đại trà hóa video game" và "dụ dỗ người chơi mới", Iwata đang chứng tỏ được sự thành công vượt trội. Cả Wii lẫn chiếc máy chơi game cầm tay DS Lite đều đang "bay vù vù" từ kệ hàng vào túi người dùng. Chỉ trong vòng 8 tháng sau khi ra mắt thị trường, mọi chi phí mà Nintendo bỏ ra để thiết kế, phát triển và sản xuất Wii đã được hoàn vốn và công ty bắt đầu có lãi. Đây quả là một thành tích ấn tượng.
Kể từ khi ra đời đến nay, Wii đã gây ra một cơn sốt trên thị trường game console thế giới với hơn 25 triệu sản phẩm được tiêu thụ. Thừa thắng xong lên, Nintendo đặt ra mục tiêu phải tiêu thụ được 50 triệu sản phẩm Wii vào giữa năm 2009. Nhờ có thành công to lớn của Wii, lợi nhuận mà Nintendo thu được trong năm tài chính 2007 đã tăng tới 50%, đạt 2,5 tỷ USD. Tổng doanh thu của Nintendo năm 2007 là 16,2 tỷ USD.
Không bằng lòng với những gì đang có, Satoru Iwata cho biết: “Mục tiêu kinh doanh mà chúng tôi nhắm đến trong thời gian sắp tới là biến Wii từ một sản phẩm không thể thiếu đối với mỗi gia đình thành sản phẩm không thể thiếu đối với mỗi cá nhân”. Để đạt được mục tiêu đó, Iwata cùng Nintendo sẽ liên tục tung ra những phần mềm game mới có một không hai cũng như những dịch vụ hấp dẫn, nhằm mang đến lợi ích tối đa cho người sử dụng. Đặc biệt, dưới sức ép của các đối thủ ngày càng lớn mạnh, Nintendo cần phải sáng suốt khi đưa ra những chiến lược phát triển của mình. Điều đó cần đến tài năng và bản lĩnh của vị chủ tịch chưa đầy 50 tuổi: Satoru Iwata. 

----------------------------------------------------------------------------------------------
Các chủ đề sáng tạo đổi mới: link1, link2, link3, link4
Bạn thiếu khách hàng?  Giải pháp hiệu quả đây (link)